《地心之战》赛季成功衡量 地心战争

在接受 Raider.IO 的采访时,副游戏总监 Paul Kubit 和首席遭遇战设计师 Dylan Barker 讨论了马上到来的《地心之战》“午夜”(Midnight)资料片的公开,以及他们将怎样衡量第一赛季的成功!
1. 三个团队副本,壹个层级
第壹个团队副本层级被拆分为多个副本实例,由于战斗及其剧情发生在多少不同的地点:梦境裂隙(Dreamrift)是故事的一部分,但不是战役任务的一部分;而虚空之塔(Voidspire)的最终战则是主线战役的一部分,将带领玩家进入“进攻奎尔丹纳斯”的剧情。
当然,只为了尝试战役的玩家依然可以通过“故事玩法”看到并完成全部内容。
平衡三个团队副本和平时平衡壹个副本并没有太大不同差异,但这种拆分对于试图决定怎样分配时刻的休闲团队来说更具亲和力。开发人员认为这会让随机组队(pug)变得更有趣,特别是思考到史诗难度(Mythic)进度锁定的机制。能够改变副本形式是一件好事。
减少对插件(Addons)的依赖使得开发团队更加关注视觉清晰度,以便玩家能够追踪以前必须依赖插件才能看到的信息。他们还希望更多的游戏方法发生在全球中以及玩家之间。比起让插件时刻告知玩家该站在哪里里,聊天和信号(Ping)是更有趣的沟通方法。
在史诗难度团队副本中,玩家会追求极点优化,这会让人觉得某些职业是必带的,即使技术上不带也能打通。普通和英雄难度经过测试,确保在没有特定职业的情况下也能完成。
2. 地城设计
开发人员收到了反馈,玩家们很喜爱通过努力来解开每一级的坚定钥匙(resilient keys),因此目前没有调整规划。第一赛季的重点是低难度,新的引导词缀将帮助新人玩家,尤其是坦克职业上手。
开发人员发现 30 分钟是史诗钥石(Mythic+)的壹个良好基准,由于标准玩家保持高度专注超过 40 分钟是一段很长的时刻。他们还希望确保同一赛季内地城的运行时刻相近,由于如果某个地城太长,往往会被玩家跳过;如果明显太短,则会被反复刷。
目前没有专门移除地城中剧情对话(RP)的规划,虽然他们曾削减过大号钥匙中的对话时刻。更重要的是确保大号钥匙地城中的剧情对话时刻每次都是固定的,这样就不会产生随机偏差。
共有三个地城属于更新战役的一部分,而在《地心之战》中只有壹个。他们希望地城感觉像是资料片故事的一部分,虽然过去的资料片由于地城是组队内容而经常将其独立对待。追随者玩法的出现让几乎全部人都能进入并完成地城,因此地城可以被用作更多的叙事空间。
调整史诗钥石奖励体系的目标其中一个是确保顶尖层级依然具有挑战性和趣味性,而不会由于奖励而让人感到是“强制性”的。他们在测试服(Beta)上尝试过改动,但觉得玩家对史诗钥石的预期并没有发生足够的变化,不足以证明将那个“强制点”进步是合理的。
衡量壹个赛季是否成功有各种指标,归根结底是衡量玩家的心情:他们是否玩得开心。地城持续时刻、成功率,以及为新的 PvP 练习场功能确定的胜率。虽然匹配良好的 PvP 胜率应在 50% 左右,但练习玩法的胜率可以更高,由于它完全是针对 AI 的——胜率不应该是 99.9%,由于他们不希望玩家挂机也能赢,但他们会运用此类指标来评估该玩法的难度和成功程度。
3. 持续传奇的故事
“午夜”的一大亮点在于它是三部曲的一部分。它是“全球之魂战歌”(World Soul Saga)的第二章,由过去几年一直构建故事的同一团队打造,并将延续到《最后泰坦》(The Last Titan)。目前正在配置一些刻意的伏笔,虽然现在不会立即见效,但很久以前布下的多米诺骨牌终于要倒下了。
资料片的名字叫“午夜”,因此大众预期这一个更黑暗的中间章节。他们已经在《地心之战》中构建了一些等于黑暗的故事,最终以萨拉塔斯召唤虚空风暴发起进攻告终,因此开局就有些阴暗。不过这是《魔兽全球》,因此他们尝试用一些轻松的内容来平衡戏剧性;像 Arcantina 或玩家房屋(Housing)街区之类的功能也许会产生一些自己的小插曲,但它们不会受到任何虚空入侵的影响。
不涉及剧透,但“锻造”将在“午夜”的战役中扮演重要人物。目前不会透露是否会有新的类似“奎尔塞拉”或“奎尔德拉”类型的武器,但大家最终将和血精灵锻炉合作,以一种富有意义的叙事方法拼凑出过去的遗物。
玩家通过击杀祖阿曼(Zul'Aman)的全部稀有怪可以获取一件装饰品。你已经可以在该地区的多少地方看到它了,它特别巨大:你可以把它放在前院,接着把整个房子放在它上面。
